מטרת תהליך המיתוג היא יצירת מערכת חוקים גרפית, שתוכל למתג את יחידת המוזאונים כגוף האחראי לניהול והצגת סיפורי הגבורה, הממצאים ההיסטוריים והמקומות בהם פעלו המחתרות הלוחמות בארץ, לפני קום המדינה. כבר בתחילת העבודה היה ברור לכולם שחווית המשתמש הדיגיטלית תשמש תפקיד חיוני בחשיפת המוזאונים השונים לקהל הרחב.
עד לפני כמה שנים, בעיה מיתוגית זו הייתה נדירה. לא כל העסקים הבינו את התועלת שיוכלו להפיק מהפיכת העסק שלהם לווירטואלי. תהליכי המיתוג נראו בהתאם- קודם חשבו על המוצר המודפס, ובצדק. היום ניכר היפוך בתהליכי המיתוג-הלוגיקה המיתוגית מבינה שביסוס חוויה דיגיטלית נכונה, היא הקובעת בשנת 2020 את ערכי המותג ולכן ממנה חייבים להתחיל.
בשלב הראשון הוגדרו מצבי המערכת על בסיס הפעולות שהיחידה רצתה לאפשר לקהל מבקריה לבצע: צרכים כמו חשיפה לרשימת המוזאונים, הסברים על תערוכות, שעות פעילות והזמנת כרטיסים- הפכו לרשימת פעולות ניווט באתר המסכמות את סך הדפים המינימלי הנדרש בכדי להשלים כל פעולה.
בסופו של דבר, אפליקציה טובה נועדה לספק מענה לבעיה מסויימת, בשלל דרכים. זיהוי הבעיה הוא תהליך מורכב שבתחילתו עוד לא נגלים כל צדדי הקוביה. אך כבר בראשית הדרך לנגד ענינו עומד משתמש הקצה. כמו בשש-בש- יש לזרוק את הקוביה כדי להתחיל לשחק. מכוון שהמטרה הכללית היא לחשוף את קהל המבקרים לקיומם של המוזיאונים השונים, ההבנה הראשונה התגבשה סביב הצורך לייצר מעין דלפק הקבלה וירטואלי- המשתמש נכנס לאתר, בוחר מוזיאון שהכי קרוב אליו, נכנס לדף המוזיאון, רואה בראשונה את התערוכה שמתרחשת היום, נחשף לפרטים, לוחות הזמנים, ומשם עובר לרכישת כרטיסים.
באיפיון המערכת זה נראה כך:
תהליך בירור התחושות והערכים שעולים במסעות הדיוק של עבודת המיתוג, ניתן לביאור על ידי דרך השלילה. בסופו של דבר מאחורי יער האפשרויות האינסופי, נותר לו רעיון גרפי נקי אחד, המספר את הסיפור בצורה הטובה והברורה ביותר, ולצידו מוטלים עשרות רעיונות שנפסלו. אנחנו מאפשרים זיהוי של הבחירה הטובה ע״י בחינת ההצעה המוצלחת במצבים ומידות משתנות.
אתגר מרכזי בכל הנוגע לפיתוח שפות מותג הוא התגברות ומציאת הפתרונות לעיוותים המתרחשים במעבר המסרים בין המדיות השונות. היכולת לשמר את איכות המוצר בתנאים משתנים, טמונה בקביעה של איזון צורני פשוט ונבדל לכתחילה, המאפשר תקשורת ברורה עם קהל המשתמשים במוצר.
תהליך ׳עיצוב המוצר׳ מתייחס לכלל החלקים התפעוליים במערכת כאל רכיבים בודדים שצריכים לעבוד ולהראות טוב בכמות גדולה למדי של רזולוציות, ולחזור על עצמם בתהליכי הניווט השונים. המושג ׳על הפיקסל׳ המקובל בקהילת הUX׳ניקים, מתייחס לביצוע מושלם של ההיררכיה הטיפוגרפית, שטח הוויז׳ואלים והאיקוניזציה של הפעולות, לאורך סקאלה הרספונסיבית של המכשירים הקיימים בשוק.
בכול הנוגע לעיצוב ממשקי משתמש נראה מאמץ עולמי להגדיר את האפשרויות המוכרות לנו היום בעולם הניווט הדיגיטלי לתוך עולם של סמלים מוכר שדי מזכיר את ספרי לימוד התאוריה לרישיון. מלאכת הגדרת קבוצת סמלים מסויימת המבטאות פעולות שהמשתמש מבין אותן ויכול לבצע, תלוי אך ורק במשתמש עצמו ותפקידנו הוא לתקן הבנות שגויות ולהיות ברורים ככל האפשר. לכן בתוך הגלגל הזה שצד אחד מזין את השני, חווית משתמש טובה היא עיניין של זמן וחיפוש תיקונים מתמיד. מערכת שמנוהלת ע״י מעצב חווית משתמש שאנשים חשובים לו, תיהיה חייבת להיות תמיד כפופה לשיפורים ושינויים שפוספסו בתחילת התהליך.